Speedrun Resident Evil 7 - partie 3 : Marguerite

1- Récapitulatif


 

Après le repas avec la famille Baker, vous vous êtes libéré pour aller chercher des clefs au fond du couloir afin de vous cacher de Jack dans la trappe de la pièce à l'arrière de la cuisine. Dans la buanderie, Zoé vous a rappelé par téléphone. Ensuite vous avez rencontré le policier de l'autre côté de la fenêtre. Ce dernier vous a donné un couteau de poche vous permettant d'aller dans le garage, lieu où vous avez affronté Jack une première fois. Après l'affrontement vous êtes monté à l'échelle pour prendre la statuette du taureau pour la placer dans la porte au fond du couloir principal.
Une fois dans le hall, vous êtes monté directement à l'étage pour vous diriger vers la salle de bain afin de prendre un objet qui se trouvait dans la baignoire. Jack est alors réapparu. Vous vous êtes alors dirigé dans le hall pour poser l'objet sur le présentoir.
En traversant le mur, vous avez continué votre chemin jusqu'à un escalier vous menant au sous-sol. Dans la première porte se trouvait une salle de dissection où vous avez trouvé une clef. Vous avez continué votre chemin jusqu'à la chaufferie où vous avez utilisé la clef fraîchement trouvée. Le chemin vous a mené à la morgue où vous avez pris la première tête de chien et affronté Jack une deuxième fois.
Une fois battu, vous êtes revenu dans le hall pour poser la tête de chien, prendre la pendule, et remonté à l'étage pour prendre la deuxième tête de chien dans la salle de jeu. En descendant dans la salle à manger, vous avez trouvé la troisième tête de chien en plaçant la pendule dans l'horloge.

Après avoir mis les têtes de chiens manquantes dans la porte du hall, vous avez rejoins le jardin! 


nombre total de pièces antiques : 7
nombre de mister everywhere : 5



✋ Pour rappel, je ne vous expliquerai pas comment combattre les monstres basiques ni où se trouvent la majorité des objets basiques. Ne répondez qu'aux appels téléphoniques obligatoires, je vous dirai lesquels le sont. Et surtout je vous laisse gérer votre inventaire car tout dépend des objets, bonus ou pas, que vous avez sur vous.

 

2-  La vieille maison 👵

 

Une fois dehors, descendez les quelques marches d'escalier et tourner à gauche. Sur le mur entre les deux escaliers vous verrez une tuile qu'il est possible de retirer, révélant ainsi un passage secret sous la maison. À l'intérieur se trouve une caisse à détruire, elle vous donnera un kit de réparation à associer au fusil cassé qui deviendra un atout majeur - bien plus puissant que le fusil à pompe qui repose dans le hall.


 

En fouillant les buissons à gauche de l'escalier, vous y trouverez
une pièce antique posée sur un pot.


Entre les marches de la caravane se trouve un M.Everywhere.

 

Entrez dans la caravane. Sur la droite, posée sur la table, une pièce antique, la 9ème. Si l'envie vous prend, vous pouvez acheter le Magnum, l'arme la plus puissante du jeu mais avec des munitions très limitées, ou-bien d'autres objets sont disponibles grâce aux pièces antiques. Ignorez le pistolet cassé.

Sortez de la caravane et dès que le téléphone sonne, rentrez pour répondre à l'appel de Zoé (3ème appel obligatoire du jeu). Une fois l'appel fini vous pouvez sortir pour de bon et prendre à gauche pour vous diriger vers la vieille maison.

 

Dans la vieille maison, prenez la porte de droite et restez devant le pas de la porte pour tirer sur la ruche se trouvant entre les meubles. Une fois détruite, passez sous celle à droite sans tirer dessus, elle est normalement inoffensive

 Dirigez-vous ensuite dans la cheminée.





Un M.Everywhere se cache derrière la palette devant les escaliers.
Quand vous descenez vous verrez une pièce antique posée à gauche.

Dans la pièce en bas des escaliers se trouve un objet, posé sur une table. Ne faites pas attention à Mia et retournez tout de suite à la cheminée, repassez sous la ruche et ouvrez la porte d'où vous êtes venu un peu avant. Vous y verrez Marguerite refermer la porte en vous offrant quelques araignées.

Faites tout de suite demi-tour et allez à la porte se trouvant à gauche de la cheminé. Prenez tout de suite à gauche vers la porte suivante et allez tout droit dans le couloir.

Vous arrivez dans une pièce où il faudra poser l'objet sur le présentoir.

Pivotez légèrement l'objet vers le bas avec la souris ou R3, pivotez ensuite vers la gauche, puis tournez légèrement à gauche avec la touche du clavier "S" ou avec L3.

 

Avant d'aller dans le passage, prenez la double porte menant à l'extérieur et tournez à gauche. Vous trouverez la première pièce pour créer le lance-flammes et tout droit, vous aurez une safe-room avec un sac à dos pour transporter plus d'objets dans votre inventaire.

 

Un M.Everywhere se trouve entre l'étagère et le tableau à côté du coffre.

Revenez dans la pièce où vous avez posé l'objet et allez dans le passage secret. Une fois ce passage traversé, dirigez vous tout droit jusqu'au fond de la pièce et tournez à droite vers le trou. Descendez et allez prendre la manivelle au fond. 

 

Un Mister Everywhere se trouve sur l'étagère dans le trou.

 

Des balles de magnum cachées contre le mur à côté de la porte
sur votre gauche. Porte que vous n'ouvrirez pas évidemment.

Revenez sur vos pas, remontez, et utilisez la manivelle pour lever le pont vous menant de nouveau à l'entrée.


Retournez dans la porte se trouvant droit devant puis de nouveau dans la porte à côté de la cheminée, puis cette fois tournez à droite vers la porte blanche. Marguerite se trouvera juste devant, mais si vous êtes assez rapide, elle n'aura pas le temps de faire grand'chose.

 

 

Même si elle envoie quelques bestioles, les dommages sont minimes.

La porte vous mènera à l'extérieur. Prenez la deuxième à droite pour trouver la deuxième pièces pour créer le lance-flamme, et utilisez justement ce dit lance-flamme fraîchement fabriqué pour brûler la ruche, en revenant sur vos pas. Une fois la ruche détruire, utilisez la manivelle, traversez le pont et derrière la porte se trouve la clef "corbeau" dans un coffre.

Sans oublier la pièce antique sur les toilettes à côté du coffre où
se trouve la clef corbeau.

Retournez à l'entrée de la vieille maison (porte blanche, la porte à droite du placard rempli d'araignées, passez sous la ruche et passez la prochaine porte. Une fois à l'entrée, allez tout droit, traversant ainsi le pont, et tournez légèrement à droite, vous y verrez la porte "corbeau" en haut d'un petit escalier.


Marguerite apparaîtra et vous poussera, détruisant ainsi les planches au sol couvrant un passage. Ce combat est assez simple : vous avez juste à viser la tête de Marguerite avec un pistolet (ou "Albert") chargé aux munitions améliorées. Quand elle envoie les grosses bestioles, utilisez le couteau ou le lance-flamme. Quand elle envoie les petites bestioles, utilisez le lance-flamme.



3- La lanterne de Marguerite
👵 

 

Après quelques tirs, Marguerite tombera dans le trou où vous êtes. Montez tout de suite par l'échelle et ouvrez la porte corbeau. Juste en face vous verrez une mallette, ouvrez-la, examinez-la et répondez à l'appel de Zoé, le téléphone est juste derrière vous (4ème et dernier appel téléphonique obligatoire du jeu). Une fois l'appel fini, tournez à gauche et suivez le couloir en ignorant la petite pièce du piano. Essayez d'ouvrir la porte verrouillée et revenez sur vos pas (pas besoin d'essayer de mettre un objet sur la balance contenant une lanterne).

À côté de la porte à la lanterne se trouvent un M.Everywhere à côté du
chandelier et une pièce antique dans le tiroir.

 

Vous entendrez du bruit provenant du trou où vous avez combattu Marguerite. Vous la verrez justement en train de reprendre sa lanterne. Suivez-la.

👉 Si jamais vous voyez une flaque noire dans le trou, vous devez retourner examiner la porte de la lanterne. 👈

 

En suivant le chemin souterrain vous arriverez à l'extérieur après avoir monté l'échelle. Juste devant vous, sur la rampe de l'escalier se trouvera une photo d'un trésor (à prendre et à jeter de suite).

À gauche d'où vous êtes sorti se trouve la double porte menant au jardin où se trouve la caravane (si vous voulez sauvegarder ou aller prendre le "trésor" (balles de magnum) se trouvant dans les toilettes de la caravane).

Derrière la caravane (devant la double porte), vous trouverez des
munitions pour le fusil par terre.

Quand vous êtes prêt à affronter Marguerite, montez l'escalier où se trouvait la photo du trésor, ouvrez la porte et prenez les objets dont vous avez besoin puis descendez dans le trou.

 

✋ Quand vous arrivez à l'escalier menant au combat contre Marguerite, faites attention car elle apparaîtra en détruisant la fenêtre. Juste avant d'arriver à l'avant dernière marche, faites vite demi-tour pour ne pas vous faire toucher! Attaquez-la avant qu'elle s'en aille. ✋

 

👉 Astuce pour combattre Marguerite 👈

 

Si vous pensez avoir assez de munitions, je vous conseil de rester au même endroit et de l'attendre. Car vous n'avez pas besoin d'aller chercher Marguerite : elle vient à vous d'elle même!

Mon spot préféré pour la combattre est à l'étage, à gauche après l'escalier, au fond. Il y a une baignoire, un trou au sol, un trou au plafond et une cheminée. Si vous êtes assez rapide, une fois que Marguerite ressort par la fenêtre d'où elle a essayé de vous attaquer par surprise, vous pouvez arriver au spot avant qu'elle ne ressorte.
Vous la verrez soit dans le trou du haut, soit dans celui du bas. Une petite balle de pistolet la fera quitter sa cachette et venir à vous.



N'oubliez pas de tirer sur son point faible : la... on va dire ... "couche".

Si elle s'accroche au plafond ou sur un mur, mettez-vous en garde de suite - ou avec les bons réflexes, tirez-lui dessus au moment où elle s'élance vers vous (il y a un trophée pour cette action).

 

Après un certain nombre de dégâts, elle partira se cacher pour appeler quelques bestioles. N'allez pas la chercher car elle se trouve dans un endroit inaccessible. Attendez-la au spot. Si des bestioles arrivent, tuez-les au couteau ou lance-flamme et répétez la stratégie contre Marguerite.

Bien évidement, si vous manquez de munitions, vous devrez aller en chercher. Attention, car au bout de deux fois où elle s'échappe, elle "plante" carrément des ruches à certains endroits.

 

Quand elle tombe, dos au sol, attention car elle va gigoter dans
tous les sens et vous faire des dégâts! Éloignez-vous d'elle et tirez!
Quand elle pose les genoux c'est fini! Regardez-la agoniser.

👉 Astuce pour combattre Marguerite - fin 👈

 

Une fois morte, prenez-lui sa lanterne, descendez et dirigez vous vers la grille puis sortez. Reprenez le passage ressemblant à une bouche d'égout de préférence en sautant directement plutôt que descendre par l'échelle pour gagner des secondes. Remontez ensuite de l'autre côté pour aller à la porte corbeau.

 

Prenez à droite, montez, ignorez la pièce piano (et le fait que le piano joue tout seul), et allez poser la lanterne pour déverrouiller la porte. Suivez le chemin linéaire de cette partie jusqu'à la chambre du fond (il n'y a aucun objet à prendre en chemin). Ouvrez le passage sur le mur derrière le lit et prenez le bras du cadavre du prototype.

Faites demi-tour puis chemin arrière. En sortant vous verrez un premier monstre que vous pouvez tuer ou juste le faire tomber et passer à côté. Les deux monstres suivants sont facile à esquiver avant d'atteindre la sortie. Une fois revenu à l'endroit où vous avez posé la lanterne, redescendez, ignorez l'appel et retournez dans le jardin.

 

✋ Le chemin le plus rapide pour aller au jardin est par la double porte de l'entrée de la vieille maison plutôt que redescendre dans le trou.

 

👉 L'appel suivant est moitié obligatoire. C'est à dire que vous devez l'entendre sonner mais n'êtes pas obligé d'y répondre pour activer la suite du jeu.

 

👉 La deuxième astuce est que vous n'êtes pas obligé de rentrer dans la caravane pour entendre le téléphone sonner. Collez-vous juste à lui et quand vous l'entendez sonner, allez vers la maison principale directement.

 

L'icône en haut à gauche indique un check-point. Il indique
surtout que le script de la suite du jeu est activé et que le
téléphone va sonner. Vous permettant de vous rendre directement
dans la résidence principale.

Et voilà! Après votre affrontement contre Marguerite, vous voilà en possession du premier ingrédient pour fabriquer un sérum! Et vous voilà de retour dans la résidence principale des Baker!

 

nombre total de pièces antiques : 12
nombre de mister everywhere : 10

 

 

Speedrun Resident Evil 7 - partie 2 : Jack


1- Récapitulatif

Après être entrés dans la maison, nous sommes allés directement vers la cheminée pour ouvrir le passage. En arrivant devant la cellule de Mia, nous avons tourné à gauche pour prendre le coupe-boulon afin de la délivrer. Mia nous a ensuite amenés dans un mini salon, et dès qu'elle s'est posée sur le canapé, nous sommes allés vérifier la pièce des étagères se trouvant en face. Mia en a profité pour s'enfuir, ouvrant ainsi un nouveau passage à gauche en sortant de la pièce des étagères, passage que nous avons emprunté pour monter les escaliers et aller vers la salle de bain avant de revenir de nouveau vers l'escalier d'où est sorti Mia, possédée.

Nous avons donc combattu Mia à l'aide d'une hache, répondu à l'appel téléphonique de Zoé puis nous nous sommes dirigés vers la porte du fond. Nous avons traversé la cuisine pour déverrouiller, à l'aide du coupe-boulon, l'armoire contenant un fusible. Après avoir déposé le fusible dans la petite boîte du salon, en nous dirigeant vers l'escalier, Mia nous a coupé la main.
Après la scène, nous sommes donc montés à l'étage pour appuyer sur le bouton nous permettant de prendre un autre escalier menant au grenier. Dans ce grenier nous avons combattu Mia à l'aide d'un pistolet se trouvant dans la première pièce du grenier.

C'est ainsi qu'est apparu Jack Backer, nous souhaitant la bienvenue dans la famille tout en nous mettant une magnifique droite.



nombre de pièces antiques : 1
nombre de mister everywhere : 0

✋ Pour rappel, je ne vous expliquerai pas comment combattre les monstres basiques ni où se trouvent la majorité des objets basiques. Ne répondez qu'aux appels téléphoniques obligatoires, je vous dirai lesquels le sont. Et surtout je vous laisse gérer votre inventaire car tout dépend des objets, bonus ou pas, que vous avez sur vous.

2- Cache-cache avec Jack 👴

Pour éviter d'être gêné par les portes, voici comment je les ouvre.

N'ayez pas peur! Passez derrière son dos!
Une fois la cinématique finie, sortez de la salle à manger et dirigez-vous vers le couloir. La stratégie est simple : ne ralentissez pas quand vous voyez Jack débarquer et quand vous arrivez à son niveau, tournez tout de suite à droite à l'angle du couloir. Jack essaiera de vous frapper et, normalement, ratera. Il prend toujours plusieurs secondes à se remettre de son échec donc allez prendre directement la clef sur la petite table et courez vers la salle à manger.
Jack est beaucoup plus rapide qu'Ethan, donc il y a de fortes chances pour qu'il vous rattrape. En général il vous choppera la tête pour vous mettre face à lui. Mettez-vous immédiatement en garde  pour parer son attaque, et continuez votre chemin vers la salle à manger!


Jack est programmé pour détruire la table dès qu'il rentre dans la pièce, cela vous laisse largement le temps d'aller dans la pièce arrière de la cuisine, fermer la porte, et vous cacher derrière les palettes. Si Jack vous a suivi il défoncera de suite la porte pour vous chercher. Si vous êtes bien caché il ressortira.
Attention à bien fermer la porte avant d'utiliser la clef pour ouvrir la trappe sinon Jack viendra vous couper la jambe!

Collez-vous bien à la palette sinon Jack peut vous voir!

La deuxième pièce se trouve dans le passage de la trappe, sur l'appareil.
Une fois le passage de la trappe traversé, vous atterrissez dans la buanderie. Si vous avez des objets bonus à prendre dans le coffre, allez-y vite. Sinon, dans cette pièce se trouvent une herbe, un fluide et un tournevis (dans une boite orange).
Déverrouillez la porte et sortez, le téléphone de la buanderie sonnera, vous devez répondre.
Une fois l'appel fini, sortez, dirigez-vous vers le fond du couloir et tournez à droite, vous y verrez une porte verrouillée. Examinez-la et revenez sur vos pas, en direction de la salle à manger. Vous verrez le policier à la fenêtre qui vous donnera le couteau et vous donnera rendez-vous au garage, juste derrière vous, à gauche.


2- Un petit tour avec Jack 👴

Une fois le garage ouvert et le policier tué par Jack, prenez le pistolet par terre et allez à droite vers la table où se trouvent les clefs de la voiture de Ethan. Entrez dans la voiture, démarrez-la et écrasez Jack, s'en suivra la scène où il écrasera la voiture contre le mur.

👉Sinon vous pouvez juste entrer dans la voiture sans la démarrer. Jack vous en fera sortir de force avant d'y rentrer à son tour. Tirez lui dessus ou attaquez le au couteau. Il finira par s'écraser tout seul contre le mur.👈

Pour gagner du temps : le temps que la statuette se dévisse,
vous pouvez déplacer l'étagère et ensuite récupérer la statuette.
Chaque secondes comptent!
La voiture prendra feu et Jack en sortira. Une balle dans la tête suffit à le faire vaciller et éviter qu'il ne vous attrape avant que la voiture n'explose. Pour monter ensuite à l'échelle, il faut impérativement avoir pris le pistolet du policier.

Une fois la cinématique de l'échelle finie, montez et à votre droite prenez la statuette taureau en retirant la vis à l'arrière du cadre, puis déplacez l'étagère pour descendre et revenir vers la porte à l'autre bout du couloir pour la déverrouiller avec la statuette. Vous arrivez dans le hall de la résidence des Baker!

Le premier M.Everywhere se trouve dans la buanderie, en dessous de la machine à sauvegarde.

Le deuxième M.Everywhere se trouve dans le bordel à droite de la porte du taureau, à gauche de la chaise.

 3- Dans le hall 👴


Dans le hall, tournez de suite à gauche : un M.Everywhere sur la commode et une pièce antique dans le tiroir.
Une fois dans le hall, ignorez l'appel téléphonique et faites demi-tour. Ne prenez pas tout de suite la pendule de l'horloge ! Vous trouverez respectivement une herbe et un fluide chimique à droite de l'horloge, près du présentoir où se trouve le tableau et dans le placard à balai.



Montez à l'étage par l'escalier à votre droite, en haut vous y verrez mamie, prenez la porte à côté d'elle et longez le couloir par la gauche pour entrer dans la deuxième porte : la salle de bain.
Videz la baignoire. Le temps qu'elle se vide, fouillez les tiroirs. Une pièce antique se cache dans les toilettes.



Une fois la baignoire vide, prenez l'objet à l'intérieur et sortez. Jack est de retour et une fois qu'il vous a lancé de l'autre côté de la salle de bain, contournez la baignoire par votre gauche car Jack arrivera par votre droite.





Dès que vous sortez de la salle de bain, si vous êtes assez rapide, fermez la porte, sinon ce n'est pas grave. Foncez vers le hall.

L'astuce de la safe-room

Tout comme ses successeurs Tyrant et Némésis des remake de Resident Evil 2 et 3 respectivement, Jack ne vous suivra pas dans la pièce du coffre et ne vous attaquera pas non plus même si vous vous tenez devant la porte - tant que vous êtes physiquement à l'intérieur de la pièce. Il longera le couloir et se dirigera vers la salle à manger.

Astuce très utile si Jack vous surprend en traversant le mur, si jamais l'envie vous prend de passer par l'escalier détruit pour rejoindre le hall.

Fin de l'astuce de la safe-room



Une fois dans le hall, dirigez-vous vers le présentoir et posez-y l'objet.

Pivotez légèrement l'objet vers le haut avec la souris ou R3, puis tournez légèrement à gauche avec la touche du clavier "S" ou avec L3.

4- Mon premier Mycomorphe 👤

Voilà le passage ouvert. Traversez-le et prenez les objets dont vous avez besoin (une herbe verte, un fluide, des stimulants, des balles de pistolet et des balles de fusil). Vous trouverez aussi un Mr.Everywhere à droite de la porte "corbeau".


Prenez ensuite la porte derrière le canapé et déverrouillez la boite si vous avez le tournevis, sinon ignorez la boîte et passez au cendrier où se trouve une autre pièce antique. À droite, en bas, se cache une poudre à canon.


Allez dans la pièce suivante et prenez directement la porte suivante en ignorant le monstre qui sort du mur. Longez le couloir et allez dans la porte à côté de l'escalier, c'est une autre safe-room. Gérez vos objets si besoin. Sinon descendez directement l'escalier sans aller dans la pièce.
Une fois la porte de l'escalier passée, allez tout droit et longez le couloir. Tuez le monstre qui se présente à vous et continuez votre chemin jusqu'à la porte suivante : la salle d'incinération.

Tuez le monstre dans cette salle pour plus de tranquillité, prenez ce dont vous avez besoin et ouvrez la cellule ayant la trace de main puis la cellule tout à droite. La cellule de gauche s'ouvrira à moitié. Dirigez-vous vers elle pour l'ouvrir complètement, prendre la clef et repartir en fermant la porte derrière vous, le tout, en ignorant le monstre sortant de la cellule fraîchement ouverte.

Les monstres ne savent pas ouvrir les portes. Profitez de ce point faible!

Une fois sorti de la salle d'incinération, continuez votre chemin et prenez la première porte, celle qui se trouve à votre gauche (ignorez la verte pour le moment). Vous y trouverez une salle avec deux baignoires et de la substance noire partout sur les murs, par terre etc... Si vous êtes assez rapide, vous pouvez ignorer les monstres et passer à la porte suivante. Sinon débarrassez-vous d'eux.

Dans la pièce suivante, la chaufferie, se trouvent trois autres monstres qu'il est tout à fait possible d'éviter et d'aller directement déverrouiller la porte suivante grâce aux clefs trouvées dans la salle d'incinération.

 👉 Quand vous entrez dans l'inventaire, le curseur reste à la case où vous l'avez laissé. Préparez à l'avance le curseur sur les clefs pour éviter de les chercher dans l'inventaire si vous choisissez d'esquiver tous les monstres. 👈

Une fois la porte ouverte, descendez directement les escaliers à gauche puis suivez le couloir jusqu'à la double porte (prenez les objets dont vous avez besoin). Derrière la double porte se trouve un autre escalier. Montez et foncez tout droit en ignorant la porte à votre droite. Allez récupérer la première tête de chien. Et là, le combat contre Jack dans la morgue peut commencer !!

💪 Astuces contre Jack 💪

Dès que Jack descend à son tour, il va tenter de vous attaquer, donc soit vous reculez, soit vous vous baissez, soit vous vous mettez en garde. Quelques balles améliorées dans la tête feront effet et il s’accroupira à moitié métamorphosé. Continuez de l'attaquer. Notez que cette partie là est largement faisable au couteau aussi.

👉 N'oubliez pas que vous pouvez "utiliser" les corps pendus pour les pousser contre Jack et le faire vaciller.

Une fois fâché après les dégâts subits, Jack ira chercher ses "ciseaux à moteur". Prenez immédiatement la tronçonneuse et attaquez le. Pour plus d'efficacité, "visez" avant d'attaquer et maintenez les deux boutons. La majorité des coups de Jack seront automatiquement bloqués en utilisant cette méthode.

👉 Si vous voyez Jack ouvrir bien grand ses ciseaux à l'horizontale, baissez-vous pour ne pas perdre la tête !

👉 Attention car des fois vous devrez redémarrer le moteur de votre arme !

👉 Vous avez un objet de soin posé dans un angle de la pièce.

Une fois Jack mort, le haut de son corps explosera. Vous n'aurez plus qu'à déverrouiller la porte grâce à la tronçonneuse !! Sortez de là et revenez dans la pièce des baignoires.
En sortant, prenez à gauche et ouvrez la porte verte. Ici se trouve la clef "scorpion", ainsi que d'autres objets.

Une petite pièce antique cachée derrière la palette juste devant la porte verte!
Une fois la "photo d'un trésor" prise, vous pouvez la jeter directement.
Nul besoin de la garder pour prendre l'objet caché. En revanche, il faut
l'avoir prise sinon l'objet ne sera pas accessible...
Une fois la clef scorpion en votre possession, déverrouillez et passez la porte qui se trouve en face de la palette et prenez la porte à gauche dans le couloir. Remontez les escaliers, ignorez mamie et, au fond du couloir, déverrouillez la porte scorpion à droite. Vous pouvez placer la tête de chien sur la porte du hall. Ensuite faites demi-tour et prenez la pendule dans l'horloge.

Montez à l'étage, prenez la porte à côté d'où se trouvait avant mamie et longez le couloir par la gauche pour entrer dans la première porte : la salle de jeu.

Un M.Everywhere et une pièce au même endroit!


Tournez à gauche et prenez la tête de chien cachée dans un livre sur le meuble. Ne regardez pas la cassette VHS - perte de temps inutile. Des munitions sont cachées dans le panier à droite de la porte d'où vous êtes entrés.
Ensuite vous trouverez une chambre verrouillée par une porte "scorpion". Dedans vous y trouverez le fusil cassé et quelques objets.
Sortez ensuite pas la porte menant au balcon et tournez à gauche pour revenir à l'intérieur de la maison.
Descendez par ce qui était autrefois un escalier. Et traversez la salle à manger pour rejoindre le salon où se trouve une autre horloge. Vous y placez la pendule et y prenez la troisième tête de chien.

Retournez dans le hall pour poser les deux dernières têtes de chien et vous voilà dans le jardin!!



Fin de la deuxième partie! Nous attaquerons ensuite Marguerite!

nombre total de pièces antiques : 7
nombre de mister everywhere : 5



Speedrun Resident Evil 7 - partie 1 : Mia




1- Introduction

Ceci est mon premier article et il est dédié au speedrunning de Resident Evil 7. Il a pour but d'aider les nouveaux joueurs ayant fini le jeu au moins une fois à le finir de nouveau en moins de 4h.

Cet article couvrira toute la première partie jusqu'au combat contre Mia. Le but étant d'aller assez vite, je n'expliquerai que les choses importantes. N'oubliez pas que chaque secondes comptent!
💥Si je ne précise pas de répondre aux appels téléphoniques, c'est qu'ils ne sont pas obligatoires! 💥

Je ferai plus tard un article sur les stratégies à adopter contre les adversaires ainsi que d'autres astuces. Vous trouverez néanmoins un guide pour chaque boss du jeu.

Note : petite exception, je montre les endroits où chopper les pièces antiques et les "Mister Everywhere" à détruire.


💭
Une brève introduction s'impose bien évidement. Resident Evil est un survival horror créé par la firme Capcom. Le premier du nom est sorti en 1996 sur la première PlayStation. L'idée de base qu'avait l'entreprise était de faire un remake d'un ancien jeu nommé Sweet Home, produit par eux même et sorti en 1989 sur la Nintendo Entertainment System (NES). Les créateurs voulaient
initialement en faire un DOOM-like -ce qu'on appelle aujourd'hui un FPS (First Person Shooter)- mais suite aux limitations de la console de l'époque, ils ont finalement adopté l'idée d'un jeu aux angles de caméra fixes, tel des caméras de surveillances.

J'avais 11 ans à l'époque où mon frère a acheté la PS1 avec Resident Evil "Director's cut"  tout fraîchement sorti en 1997. Cette version avait quelques scènes supplémentaires sur certaines cinématiques ainsi qu'un mode FACILE et un mode AVANCÉ (le tonton du fameux mode SURVIE dans RE7). Et depuis, nous avons surveillé chaque sorties des jeux de la license et nous en avons vu l'évolution au fil des années. Nous avions pour habitude, depuis RE4, de jouer avec un ami le soir : on se passait la manette au bout de 15 minutes de jeu, à tour de rôle.

C'est ainsi qu'arriva, en 2017, le fameux Resident Evil 7. Le retour aux sources qu'on attendait suite au médiocre RE6 (de notre point de vue évidement). Mon frère a tout de suite acheté le casque VR et c'était parti pour l'aventure où on se passait le casque et la manette au bout de 15 minutes de jeu -sans notre ami cette fois-. Quand je rentrais chez moi, je rejouais au jeu sur PC jusqu'au point où nous nous étions arrêté avec mon frère. C'est comme cela que j'avais fait de la maison des Bakers la mienne!!!


2- Début du jeu 👊

Une fois sorti de la voiture, foncez tout droit vers la maison et prenez le chemin de gauche. Dirigez-vous sans détour vers la maison. Il n'y a aucun objet à prendre ni rien d'important à vérifier. N'oubliez pas qu'aller voir les corbeaux vous fait perdre quelques précieuses secondes!


petite parenthèse si vous voulez avoir la première pièces antiques

Une fois dans la maison traversez la cuisine et montez à l'étage et prenez la cassette VHS.


Redescendez et prenez à droite pour aller dans la première porte fermée : le salon. Mettez la VHS dans le magnéto et c'est parti!

Dès que Peter dit "BOUH!!" et que vous prenez le contrôle, reculer d'un ou deux pas et regardez par terre, vous trouverez un tournevis.


Dirigez-vous ensuite vers la porte en vous tenant du côté de la poignée et attendez que Peter et André arrivent. Pour éviter de perdre trop de temps à suivre le rythme des deux collègues qui marchent comme des escargots, foncez dans la porte dès qu'André la défonce.



Quand vous entrez dans la cuisine, juste à droite il y a deux tiroirs. Celui de gauche est à déverrouiller avec le tournevis.


Une fois le tiroir ouvert, appuyé sur PAUSE et "STOP" pour revenir à la partie avec Ethan. Le tiroir sera déverrouillé dans le monde d'Ethan comme par magie!!!


fin de la parenthèse de la première pièce antique


Si vous ne voulez pas prendre la pièce antique, ne montez pas à l'étage. Une fois dans la maison, foncez directement dans le salon (cuisine, couloir à gauche de l'escalier, première porte fermée).


Mettez-vous face à la cheminée et activez le levier (regarder la VHS n'est pas obligatoire pour ouvrir le passage) et allez dans la pièce secrète à droite.



3- Rencontre avec Mia 👩

Une fois descendu (ou plutôt tombé) de l'échelle, suivez le couloir...

👉 petite astuce pour gagner des secondes 👈

Quand vous traversez le passage dans l'eau, avant de remonter vers la porte surgira le cadavre de André. Pour éviter qu'il sorte, il y a une petite astuce : quand vous voyez la porte au loin, au moment ou Ethan pose sa main pour passer sous la planche, tournez vous à droite et regardez le mur tout en avançant vers votre gauche (pas de côté) jusqu'à ce que vous voyez le personnage remonter doucement après le bruit de bulles.


Regardez bien le mur

En regardant en arrière, pas de cadavre!
👉 fin de l'astuce 👈

Quand vous arrivez devant la cellule de Mia, tournez à gauche pour prendre le coupe boulon qui vous servira à déverrouiller la porte de Mia immédiatement.

Suivez Mia en écoutant son charabia jusque dans le mini salon.


Dès que Mia s'installe sur le canapé, vous verrez en face d'elle une pièce ouverte avec des étagères et des poupées. Allez y faire un tour pour activer le script où Mia s'enfuit. En partant, Mia ouvre un nouveau passage à gauche en sortant de la
pièce des étagères.






Suivez le chemin et montez les escaliers, longez le couloir jusqu'à la première porte sur votre gauche dans laquelle se trouve les toilettes. Prenez les deux objets de soin et ressortez aussi vite pour retourner à l'escalier où vous y trouverez Mia possédée.
(Note : appuyer sur la touche comme demandé à l'écran ne sert strictement à rien, merci Capcom pour la déco!)

Une fois que Mia a fini son cirque où elle se cogne la tête pour tomber dans les vapes, allez faire un tour rapide derrière vous où se trouve une porte marron verrouillée. Ensuite revenez vers Mia qui se relèvera (si elle ne se relève pas refaites la même chose).

Quand Mia vous lance dans le décor, prenez tout de suite la hache par terre à votre droite pour la combattre. Dans ce combat utilisez juste la touche d'action sans "viser", quand elle vacille, profitez-en pour lui mettre deux coups supplémentaire mais attention à sa contre-attaque juste après!
Une fois "morte", attendez les quelques notes de piano avant de foncer vers le téléphone qui sonnera pendant que vous vous dirigerez vers lui.
(Note : si vous y allez trop tôt il ne sonnera pas tant que vous vous éloignez pas de lui! = perte de temps)


4- Mia contre-attaque 👩

Une fois l'appel téléphonique fini, la porte marron de tout à l'heure sera déverrouillée. En y allant, n'hésitez pas à reprendre la hache sur le corps disparu de Mia.

Foncez tout droit, au fond du couloir, puis à gauche vers la cuisine.


Si vous avez déverrouillé le tiroir avec Clancy le cameraman, n'oubliez pas votre pièce antique!


Puis foncez vers l'armoire en dehors de la cuisine pour la déverrouiller avec le coupe boulon et prendre le fusible.



Traversez de nouveau la cuisine -ignorez la Mia qui passe en boitant- pour retourner dans le salon et placer le fusible dans la boîte qui se trouve juste à droite de la porte du salon. Une fois placé, sortez et prenez à gauche en vous dirigeant vers l'escalier. Admirez comment Mia coupe la main de son mari.
(Note : essayer de retirer le tournevis qui cloue la main d'Ethan au mur ne sert à rien, le résultat reste le même)

Une fois que vous vous êtes relevé, montez à l'étage et appuyez sur le bouton pour faire descendre l'escalier. Montez et prenez les objets dans la première pièce (munitions, pistolet et soin) puis dirigez-vous vers la deuxième pièce. Vous pouvez prendre les munitions dans la petite pièce à droite de l'échelle aussi.

Mettez-vous devant l'échelle pour monter, mais dès que vous commencez à monter, redescendez tout de suite sinon Mia va vous retirer de la vie bêtement. Faites demi-tour et allez prendre les munitions au fond de la pièce près du lit.



💪 Astuce pour combattre Mia sans risques 💪

Mettez-vous au niveau de la porte menant au couloir et tirez sur Mia, de préférence à la tête. Si vous n'arrivez pas à la stopper dans sa course, allez dans le couloir et fermez la porte. Sinon, videz un chargeur sur elle.

Mettez-vous dans le couloir et fermez la porte pour recharger l'arme (avec une seule main c'est pas évident!!).


Mia détruira la porte puis avancera lentement. Profitez-en pour lui vider un chargeur dans la tronche puis réfugiez-vous dans l'autre pièce (celle où vous avez trouvé le pistolet) et fermez la porte. Mia détruira cette fois le mur. Même stratégie.


Si elle n'est toujours pas morte, remettez-vous dans le couloir pour la faire détruire la porte de la pièce. Même stratégie.
En facile elle devrait tomber assez vite, mais au cas où, profitez des grands espaces créés par Mia pour vous mettre à distance et la tirer... enfin lui tirer dessus.

Une fois morte, ne restez pas sur place, marchez, sinon cela l'activera pas le script de Jack vous souhaitant la bienvenue dans la famille.

Et voilà c'est la fin de la première partie du run! La partie Jack sera la suivante!