Speedrun Resident Evil 7 - partie 3 : Marguerite

1- Récapitulatif


 

Après le repas avec la famille Baker, vous vous êtes libéré pour aller chercher des clefs au fond du couloir afin de vous cacher de Jack dans la trappe de la pièce à l'arrière de la cuisine. Dans la buanderie, Zoé vous a rappelé par téléphone. Ensuite vous avez rencontré le policier de l'autre côté de la fenêtre. Ce dernier vous a donné un couteau de poche vous permettant d'aller dans le garage, lieu où vous avez affronté Jack une première fois. Après l'affrontement vous êtes monté à l'échelle pour prendre la statuette du taureau pour la placer dans la porte au fond du couloir principal.
Une fois dans le hall, vous êtes monté directement à l'étage pour vous diriger vers la salle de bain afin de prendre un objet qui se trouvait dans la baignoire. Jack est alors réapparu. Vous vous êtes alors dirigé dans le hall pour poser l'objet sur le présentoir.
En traversant le mur, vous avez continué votre chemin jusqu'à un escalier vous menant au sous-sol. Dans la première porte se trouvait une salle de dissection où vous avez trouvé une clef. Vous avez continué votre chemin jusqu'à la chaufferie où vous avez utilisé la clef fraîchement trouvée. Le chemin vous a mené à la morgue où vous avez pris la première tête de chien et affronté Jack une deuxième fois.
Une fois battu, vous êtes revenu dans le hall pour poser la tête de chien, prendre la pendule, et remonté à l'étage pour prendre la deuxième tête de chien dans la salle de jeu. En descendant dans la salle à manger, vous avez trouvé la troisième tête de chien en plaçant la pendule dans l'horloge.

Après avoir mis les têtes de chiens manquantes dans la porte du hall, vous avez rejoins le jardin! 


nombre total de pièces antiques : 7
nombre de mister everywhere : 5



✋ Pour rappel, je ne vous expliquerai pas comment combattre les monstres basiques ni où se trouvent la majorité des objets basiques. Ne répondez qu'aux appels téléphoniques obligatoires, je vous dirai lesquels le sont. Et surtout je vous laisse gérer votre inventaire car tout dépend des objets, bonus ou pas, que vous avez sur vous.

 

2-  La vieille maison 👵

 

Une fois dehors, descendez les quelques marches d'escalier et tourner à gauche. Sur le mur entre les deux escaliers vous verrez une tuile qu'il est possible de retirer, révélant ainsi un passage secret sous la maison. À l'intérieur se trouve une caisse à détruire, elle vous donnera un kit de réparation à associer au fusil cassé qui deviendra un atout majeur - bien plus puissant que le fusil à pompe qui repose dans le hall.


 

En fouillant les buissons à gauche de l'escalier, vous y trouverez
une pièce antique posée sur un pot.


Entre les marches de la caravane se trouve un M.Everywhere.

 

Entrez dans la caravane. Sur la droite, posée sur la table, une pièce antique, la 9ème. Si l'envie vous prend, vous pouvez acheter le Magnum, l'arme la plus puissante du jeu mais avec des munitions très limitées, ou-bien d'autres objets sont disponibles grâce aux pièces antiques. Ignorez le pistolet cassé.

Sortez de la caravane et dès que le téléphone sonne, rentrez pour répondre à l'appel de Zoé (3ème appel obligatoire du jeu). Une fois l'appel fini vous pouvez sortir pour de bon et prendre à gauche pour vous diriger vers la vieille maison.

 

Dans la vieille maison, prenez la porte de droite et restez devant le pas de la porte pour tirer sur la ruche se trouvant entre les meubles. Une fois détruite, passez sous celle à droite sans tirer dessus, elle est normalement inoffensive

 Dirigez-vous ensuite dans la cheminée.





Un M.Everywhere se cache derrière la palette devant les escaliers.
Quand vous descenez vous verrez une pièce antique posée à gauche.

Dans la pièce en bas des escaliers se trouve un objet, posé sur une table. Ne faites pas attention à Mia et retournez tout de suite à la cheminée, repassez sous la ruche et ouvrez la porte d'où vous êtes venu un peu avant. Vous y verrez Marguerite refermer la porte en vous offrant quelques araignées.

Faites tout de suite demi-tour et allez à la porte se trouvant à gauche de la cheminé. Prenez tout de suite à gauche vers la porte suivante et allez tout droit dans le couloir.

Vous arrivez dans une pièce où il faudra poser l'objet sur le présentoir.

Pivotez légèrement l'objet vers le bas avec la souris ou R3, pivotez ensuite vers la gauche, puis tournez légèrement à gauche avec la touche du clavier "S" ou avec L3.

 

Avant d'aller dans le passage, prenez la double porte menant à l'extérieur et tournez à gauche. Vous trouverez la première pièce pour créer le lance-flammes et tout droit, vous aurez une safe-room avec un sac à dos pour transporter plus d'objets dans votre inventaire.

 

Un M.Everywhere se trouve entre l'étagère et le tableau à côté du coffre.

Revenez dans la pièce où vous avez posé l'objet et allez dans le passage secret. Une fois ce passage traversé, dirigez vous tout droit jusqu'au fond de la pièce et tournez à droite vers le trou. Descendez et allez prendre la manivelle au fond. 

 

Un Mister Everywhere se trouve sur l'étagère dans le trou.

 

Des balles de magnum cachées contre le mur à côté de la porte
sur votre gauche. Porte que vous n'ouvrirez pas évidemment.

Revenez sur vos pas, remontez, et utilisez la manivelle pour lever le pont vous menant de nouveau à l'entrée.


Retournez dans la porte se trouvant droit devant puis de nouveau dans la porte à côté de la cheminée, puis cette fois tournez à droite vers la porte blanche. Marguerite se trouvera juste devant, mais si vous êtes assez rapide, elle n'aura pas le temps de faire grand'chose.

 

 

Même si elle envoie quelques bestioles, les dommages sont minimes.

La porte vous mènera à l'extérieur. Prenez la deuxième à droite pour trouver la deuxième pièces pour créer le lance-flamme, et utilisez justement ce dit lance-flamme fraîchement fabriqué pour brûler la ruche, en revenant sur vos pas. Une fois la ruche détruire, utilisez la manivelle, traversez le pont et derrière la porte se trouve la clef "corbeau" dans un coffre.

Sans oublier la pièce antique sur les toilettes à côté du coffre où
se trouve la clef corbeau.

Retournez à l'entrée de la vieille maison (porte blanche, la porte à droite du placard rempli d'araignées, passez sous la ruche et passez la prochaine porte. Une fois à l'entrée, allez tout droit, traversant ainsi le pont, et tournez légèrement à droite, vous y verrez la porte "corbeau" en haut d'un petit escalier.


Marguerite apparaîtra et vous poussera, détruisant ainsi les planches au sol couvrant un passage. Ce combat est assez simple : vous avez juste à viser la tête de Marguerite avec un pistolet (ou "Albert") chargé aux munitions améliorées. Quand elle envoie les grosses bestioles, utilisez le couteau ou le lance-flamme. Quand elle envoie les petites bestioles, utilisez le lance-flamme.



3- La lanterne de Marguerite
👵 

 

Après quelques tirs, Marguerite tombera dans le trou où vous êtes. Montez tout de suite par l'échelle et ouvrez la porte corbeau. Juste en face vous verrez une mallette, ouvrez-la, examinez-la et répondez à l'appel de Zoé, le téléphone est juste derrière vous (4ème et dernier appel téléphonique obligatoire du jeu). Une fois l'appel fini, tournez à gauche et suivez le couloir en ignorant la petite pièce du piano. Essayez d'ouvrir la porte verrouillée et revenez sur vos pas (pas besoin d'essayer de mettre un objet sur la balance contenant une lanterne).

À côté de la porte à la lanterne se trouvent un M.Everywhere à côté du
chandelier et une pièce antique dans le tiroir.

 

Vous entendrez du bruit provenant du trou où vous avez combattu Marguerite. Vous la verrez justement en train de reprendre sa lanterne. Suivez-la.

👉 Si jamais vous voyez une flaque noire dans le trou, vous devez retourner examiner la porte de la lanterne. 👈

 

En suivant le chemin souterrain vous arriverez à l'extérieur après avoir monté l'échelle. Juste devant vous, sur la rampe de l'escalier se trouvera une photo d'un trésor (à prendre et à jeter de suite).

À gauche d'où vous êtes sorti se trouve la double porte menant au jardin où se trouve la caravane (si vous voulez sauvegarder ou aller prendre le "trésor" (balles de magnum) se trouvant dans les toilettes de la caravane).

Derrière la caravane (devant la double porte), vous trouverez des
munitions pour le fusil par terre.

Quand vous êtes prêt à affronter Marguerite, montez l'escalier où se trouvait la photo du trésor, ouvrez la porte et prenez les objets dont vous avez besoin puis descendez dans le trou.

 

✋ Quand vous arrivez à l'escalier menant au combat contre Marguerite, faites attention car elle apparaîtra en détruisant la fenêtre. Juste avant d'arriver à l'avant dernière marche, faites vite demi-tour pour ne pas vous faire toucher! Attaquez-la avant qu'elle s'en aille. ✋

 

👉 Astuce pour combattre Marguerite 👈

 

Si vous pensez avoir assez de munitions, je vous conseil de rester au même endroit et de l'attendre. Car vous n'avez pas besoin d'aller chercher Marguerite : elle vient à vous d'elle même!

Mon spot préféré pour la combattre est à l'étage, à gauche après l'escalier, au fond. Il y a une baignoire, un trou au sol, un trou au plafond et une cheminée. Si vous êtes assez rapide, une fois que Marguerite ressort par la fenêtre d'où elle a essayé de vous attaquer par surprise, vous pouvez arriver au spot avant qu'elle ne ressorte.
Vous la verrez soit dans le trou du haut, soit dans celui du bas. Une petite balle de pistolet la fera quitter sa cachette et venir à vous.



N'oubliez pas de tirer sur son point faible : la... on va dire ... "couche".

Si elle s'accroche au plafond ou sur un mur, mettez-vous en garde de suite - ou avec les bons réflexes, tirez-lui dessus au moment où elle s'élance vers vous (il y a un trophée pour cette action).

 

Après un certain nombre de dégâts, elle partira se cacher pour appeler quelques bestioles. N'allez pas la chercher car elle se trouve dans un endroit inaccessible. Attendez-la au spot. Si des bestioles arrivent, tuez-les au couteau ou lance-flamme et répétez la stratégie contre Marguerite.

Bien évidement, si vous manquez de munitions, vous devrez aller en chercher. Attention, car au bout de deux fois où elle s'échappe, elle "plante" carrément des ruches à certains endroits.

 

Quand elle tombe, dos au sol, attention car elle va gigoter dans
tous les sens et vous faire des dégâts! Éloignez-vous d'elle et tirez!
Quand elle pose les genoux c'est fini! Regardez-la agoniser.

👉 Astuce pour combattre Marguerite - fin 👈

 

Une fois morte, prenez-lui sa lanterne, descendez et dirigez vous vers la grille puis sortez. Reprenez le passage ressemblant à une bouche d'égout de préférence en sautant directement plutôt que descendre par l'échelle pour gagner des secondes. Remontez ensuite de l'autre côté pour aller à la porte corbeau.

 

Prenez à droite, montez, ignorez la pièce piano (et le fait que le piano joue tout seul), et allez poser la lanterne pour déverrouiller la porte. Suivez le chemin linéaire de cette partie jusqu'à la chambre du fond (il n'y a aucun objet à prendre en chemin). Ouvrez le passage sur le mur derrière le lit et prenez le bras du cadavre du prototype.

Faites demi-tour puis chemin arrière. En sortant vous verrez un premier monstre que vous pouvez tuer ou juste le faire tomber et passer à côté. Les deux monstres suivants sont facile à esquiver avant d'atteindre la sortie. Une fois revenu à l'endroit où vous avez posé la lanterne, redescendez, ignorez l'appel et retournez dans le jardin.

 

✋ Le chemin le plus rapide pour aller au jardin est par la double porte de l'entrée de la vieille maison plutôt que redescendre dans le trou.

 

👉 L'appel suivant est moitié obligatoire. C'est à dire que vous devez l'entendre sonner mais n'êtes pas obligé d'y répondre pour activer la suite du jeu.

 

👉 La deuxième astuce est que vous n'êtes pas obligé de rentrer dans la caravane pour entendre le téléphone sonner. Collez-vous juste à lui et quand vous l'entendez sonner, allez vers la maison principale directement.

 

L'icône en haut à gauche indique un check-point. Il indique
surtout que le script de la suite du jeu est activé et que le
téléphone va sonner. Vous permettant de vous rendre directement
dans la résidence principale.

Et voilà! Après votre affrontement contre Marguerite, vous voilà en possession du premier ingrédient pour fabriquer un sérum! Et vous voilà de retour dans la résidence principale des Baker!

 

nombre total de pièces antiques : 12
nombre de mister everywhere : 10

 

 

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